Texturing
Da unser Objekt zunächst noch detaillos und glatt aussieht, fügen wir Texturen hinzu. Texturen sind zwei- oder dreidimensionale Grafiken von Oberflächenmaterialien wie z.b. Stein, Holz oder Glas, können aber auch Wolken oder Flammen simulieren und geben unserem Objekt ein realistisches Aussehen. Man unterscheidet verschiedene Techniken um ein Modell zu texturieren:
Diffuse/Color Mapping: Diese Texturierungstechnik ist die am häufigsten gebrauchte, da es sich um eine Textur handelt, mit der die Farbe eines Objekts bestimmt wird. Sie wird mit anderen Maps kombiniert um mehr Struktur zu verleihen.
Normal/Bump Mapping: Sowohl das Normal als auch das Bump Mapping beschäftigen sich damit, einem Körper eine unebene Oberflächenstruktur zu verleihen ( z.B. eine raue Oberfläche), ohne die Geometrie des Körpers zu verändern. Sie täuschen eine detaillierte dreidimensionale Oberfläche vor, indem sie Farb- (Normal Mapping) oder Schatteninformationen (Bump Mapping) der jeweils benutzen Textur verwenden. Nachteil dieser Methode ist dass bei Änderung des Blickwinkels deutlich erkennbar ist, dass es sich um eine Täuschung handelt.
Parallax Mapping: Eine Verbesserung des Normal/Bump Mappings ist das Parallax Mapping, da abhängig vom Blickwinkel die Textur entsprechend in Höhe und Tiefe verzerrt wird, ohne das die Geometrie des Modells verändert wird.
Displacement Mapping: Dieses Verfahren beschäftigt sich ebenfalls damit, einer Oberfläche Struktur zu verleihen. Anders als bei den oben genannten Mapping Arten ist das Displacement Mapping keine reine Texturierungsmethode, sondern hier wird die Geometrie des Modells tatsächlich verändert. Dabei wird ein Graustufenbild genutzt, das zur Angabe von Höhen- und Tiefeninformationen dient und somit ein Relief erzeugt.
Environment Mapping: Environment Mapping (auch als Reflection Mapping bekannt) fokussiert sich darauf, reflektierende Oberflächen auf einem Objekt wieder zu spiegeln. Hierfür wird die Umgebung des sich zu spiegelnden Objekts als Textur verwendet und auf eine Körperoberfläche abgebildet. Die Umgebungstextur wir also wie eine normale Textur um d das Objekt „gewickelt“.
Specular Mapping: Die Specular Map bestimmt die Spiegelungstärke einer Textur. Um diese zu bestimmen wird ein Graustufen- oder Schwarz- Weiß-Bild verwendet. Dabei gilt: Je Heller die Fläche, desto stärker ist die Spiegelung. Ist die Textur dunkel, wird die Spiegelung schwächer. Farbige Spiegelungen ( z.B. bei Metallischen Objekten ) werden mit dem Specular Color Mapping erstellt.
Glossy Mapping: Hier wird der Glanz einer Textur bestimmt. Gloss Maps werden häufig mit Specular Maps genutzt und funktionieren genauso.
Transparency Mapping: Eine Transparency Map sieht zunächst aus wie eine normale Textur. Allerdings bildet diese Map keine Farben oder Texturen ab, sondern zeigt an, welche Bereiche erkennbar sein sollen und welche nicht. Ein Objekt kann also komplett sichtbar, transparent oder unsichtbar gemacht werden.